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ユーザーニーズを満たせる現場とは?システムエンジニア兼任ディレクターの失敗と気づき

こんにちは白井です。

年が明けてあっという間の2月になってしまいました。
昨年末、年明けにと、食べて・遊んで・運動しない!

、、、とやっていたら、体重貯金がヤバイ事に

ボチボチ使っちゃいたい所です。

さて今回のお話はというと、ちょっといつもと違う感じで行きたいと思います。
現在進行形というかなんというか、タイトルにも書かせて頂いた自身の失敗と気づきについて、多分に自戒だったり反省みたいな内容多めです。

以前に自分の役割をディレクター兼システムエンジニアという風に紹介させて頂いたのですが
このブログを書き始めてからも自分を取り巻く環境や役割なども変わって来て
この数ヶ月はディレクター業がメインになりつつあります。

そんな近況なので今回は完全にディレクター目線です。
では、しばしお付き合いください。

前提

ユーザーニーズ、、、というと多種多様で、
それらを満たす事 = パートナーシップとして同じ課題を共有しその解決を行う為の仕組みを提供する
というお話を以前の記事で書かせて頂きました。
(システム寄りの話ではありましたが、本質は変わらないと思っているので)

もちろんその仕組みには色んな要素が含まれていて
その中のファクターに「クオリティが高い」という大前提があります。

一概に高いクオリティといって、簡単な一言では答えられませんが
設計・デザイン・ライティング、ユーザーから見えにくい所ではコーディングなども含まれます、他にはWebならではのSEO対策であったり、サイトの表示速度だったり、、、
挙げだしたらキリがないくらい多くの要素が「適切」に制作されている事が
いわゆる最終的な成果物のクオリティになってきます。 ではその高いクオリティの成果物を適切に制作するには?
答えはとてもシンプルで「制作現場が円滑に回っていること」この一点のみです。

円滑な

では円滑な現場とは何か、、、?
これもある意味シンプルですが「メンバーが各々の仕事を適切に進められること」
たったこれだけです。

ご存知の通り我々デジタルバンクには色んな分野の
スキルを持ったメンバーが揃っています。
もちろんレベルも低くありません、所謂プロフェッショナルな
仕事人達であると自負しています。

そんなメンバーが居る訳ですから、それぞれが仕事を進めて連携ができれば
自ずと高いクオリティの成果物は出来上がって行きます。

失敗一つ目

さてでは、そんな中でのディレクターの役割というと
クオリティの高い成果物を出せるように現場を回すこと、、、ではありません。

その一旦を担うところもありますが、それよりももっと大事な事は
ユーザーの要望や目的をしっかりと聞き、それらをメンバーに伝える事です。

勿論ただ伝えるだけでは、只のメッセンジャーになってしまうのでダメです。

「要望・目的に対する解決策を考え全体を描く」その上でそれらを伝える事。
そしてそれを制作して行くために必要な材料をユーザーから引き出す事、そしてまたそれを伝える事です。

自分はこの部分があまり上手くありません。
伝える事がもう本当に下手くそで、、、なかなかに上手く行きません。
ただそれでは、行き違いや指示漏れ、そのほか多くの問題が生じる事になり
自分もメンバーもたまったものじゃありません。

ではどうやって解決するのか、、、実は簡単で

伝えられないなら最初から共有してしまえば良いんです。

「ユーザーの所へメンバーと一緒に行く」

制作の現場がユーザー直の想いや考えを知っている事、こんなに強いことはないです。
解決策や全体もメンバーと一緒に考えてしまえば良い、と。

 

失敗二つ目

とは言っても、自分の場合はシステムエンジニアも兼任
まだまだ現場の人でもある訳です。

全体も知ってて現場も出来るってのは良い事じゃ?
その通りではあるのですが、そこはあくまでディレクターとして
しっかり役割がこなせてからの話

上で書いた通りに、まだまだディレクターとしては足りない所だらけ
ではどんな問題が生じたのか

Web制作の工程においてのシステムエンジニアの出番は大きく二つ

「初期の設計」
「最後の構築」

初期の設計はディレクター業との親和性も高く、特に問題を生じませんでした。
問題は最後の構築の部分で、制作フローの中で多くは

「設計」→「デザイン」→「コーディング」→「システム組込(構築)」→

上のような段階を踏んでいます。
工程としてはかなり後期になり、所謂後工程でもあります。

前工程で出来上がっている
「デザイン」や「データ」などの部品を組み上げて行きます。

その中で、やはり部品の不備であったり足りない部分などが生じる事はあり。
大きな場合は、前の工程に戻して対応してもらいます。

ただそれが小さい場合は構築の際に作ってしまう事も多く
所謂「作業の巻き取り」なども発生します。

工程も最後になってくるとリリースも近くスケジュールにも余裕が無くなってきます。
デジバンではアジャイル開発方式を取り入れている為、
制作物の調整はギリギリまで続きます。

ディレクターとしてユーザーから要望を貰って持ち帰り
現場に伝えて、作って、、、組込んで、、、調整してを繰り返し

そして余裕の無くなってきている脳みそは誤作動を起こします

「自分で作ってしまった方が早い」

結果は容易に予想できます。

本来プロフェッショナルが作るべき所を「巻き取って」やる訳ですから
「クオリティは下がる」
おまけに頭よりも手を動かすことが増えてきて、、、
「作業に追われてディレクションが疎かになる」
伝えれないことが増えて現場からは
「なんでこうなってるんだ?」
という超悪循環

そして最後はユーザーニーズを満たせないという事になってしまいます。
幸いにも最後の状態にはなった事はありませんが、肝を冷やす事はありました。

信頼する

何が悪いのか、これは完全に
「自分で作ってしまった方が早い」と
「作業を巻き取る」という考え
の二つが良くありません。

ではそもそも、なぜそこに行き着いてしまうのか

これは冷静になって考えると
「仲間に対する信頼感が足りていなかった」
という事になるような気がします。

「時間が無いけどちゃんと仕上げてくれる!」
「この工程は任せておけば間違いない!」
「良い物が出来上がってくる!」

こんなリスペクトは当たり前の事なのですが
その想いが足りていなかった、これが失敗二つ目の原因だと思います。

なんとも言えませんが、自身が「つくる側」である事も一因で
自分が作るからには良い物を作る、というのは自身の矜持でもあり。
だったら自分が、、、という愚かな考えに至る要因でもあったと思います。

「餅は餅屋」

よく言ったもので、それぞれのプロフェッショナルが居るなら
そこをちゃんと信頼してあげる事、そうすれば自ずと結果は出てくるのでは無いかな、と

現場はまわるよどこまでも

さて、失敗ばかりのような話でしたが

タイトルの「ユーザーニーズを満たせる現場とは?」について改めて

「メンバー各々が互いに共感・信頼しあってユーザーの事を真摯に考えられる」

こんな現場なんじゃ無いかなぁと考えます。
ちょっと締まりません?

・・・
デジバンでは、ぼちぼち新体制での次期も始まります。
これまで以上に高いクオリティ、そして課題解決力のある制作物を
ユーザーに提供できるようにしていかなければなりません。

メンバーの皆が作るこれからのデジタルバンクがとても楽しみです、勿論自分もどこまで走れるか、まだまだ楽しく頑張らないといけません。

楽しく緩く真摯にやれると幸せかなぁ

では、今回はこのへんで

蛇足

※時には要望・目的・制作材料などなど、ユーザーから引き出せないこともあるので
 その時は作ったり考えたりすることも大事、一緒になって考えるとかもその一つとして
※作業の巻き取りが悪いと書きましたが、メンバー間でのカバー=協力は超大事なので
 必要な場合かちゃんと機能すれば良いだけで完全悪という訳ではないです

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